Урок 3
Тема. Знайомство з операцією “перетягни й кинь”. Зміна вигляду вказівника “миші” в залежності від об’єкта, на якому він знаходиться та від стану програми.
Мета: повторити правила поведінки та техніки безпеки в комп’ютерному класі; вчити працювати за комп’ютером формувати навички роботи мишею („перетягування”); розвивати просторову уяву, пам’ять, логічне мислення; виховувати цікавість до інформатики.
Хід уроку
І.Організаційний момент
Правила безпечної поведінки в комп’ютерному класі
ІІ. Графічний диктант
Слайд 2

ІІІ. Повторення вивченого матеріалу
1. Будова комп’ютера
Монітор потрібен для виводу на екран тексту або малюнків.
У системному блоці містяться різні пристрої комп’ютера, серед яких є процесор і пам’ять.
Процесор – це «мозок» комп’ютера. Він виконує обчислення та керує всіма процесами обробки інформації.
Клавіатура необхідна для введення в комп’ютер тексту, чисел або іншої інформації.
За допомогою миші керують об’єктами, що розташовані на екрані монітора.
За допомогою принтера роздруковують на папір тексти або малюнки.
Сканер – це пристрій для введення у комп’ютер малюнків.
2. Курсор – це спеціальна позначка на екрані монітора, яку можна рухати мишею або клавішами керування на клавіатурі.
На малюнку ( слайд ) зображено клавіші керування курсором. Вони переміщують курсор по екрану в зазначеному напрямку.
Про що може повідомляти курсор?
ІІІ. Повідомлення теми і завдань уроку
ІV. Вивчення нового матеріалу
Розповідь з елементами бесіди
ЛІСОВА ГАЛЯВИНА
ТЕМА. Знайомство з операцією “перетягни й кинь”. Зміна вигляду вказівника “миші” в залежності від об’єкта, на якому він знаходиться та від стану програми.
МЕТА. Опрацювати операцію “перетягни й кинь”. Показати, що вказівник миші може набувати різного вигляду і таким чином підказувати, які операції можна виконувати з об’єктом за допомогою миші.
Перед учнем — галявина, на якій ростуть гриби та ягоди (по 12 шт.). З лівого та з правого боку галявини — два гномики з кошиками. В лівий кошик треба зібрати гриби, а в правий — ягоди.
Учень використовує тільки ліву кнопку миші. Опишіть учню послідовність його дій:
1. “Підведи вказівник миші до гриба або ягідки”. Зверніть увагу учня на зміну вигляду вказівника, він повинен стати ось таким: — тепер гриб (або ягідку) можна зірвати.
2. “Натисни вказівним пальцем ліву кнопку миші і не відпускай її”. Вказівник миші став таким: — учень узяв ягідку.
3. “Тримаючи кнопку миші натиснутою, перетягни гриб (або ягідку) до кошика”. Зверніть увагу учнів на зміну вигляду кошика при його активізації, а також на зміну вигляду вказівника. Якщо об’єкт знаходиться над потрібним кошиком, кошик повинен засвітитися, а вказівник миші стати таким: .
4. “Тепер відпускай кнопку миші” — гриб (ягідка) опиниться у кошику.

Якщо учень помилився і тримає ягідку над кошиком з грибами (або гриб над кошиком з ягодами), вказівник миші підкаже йому про це, змінивши вигляд:
Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.
V. Практична робота учнів за комп’ютером

Вправи для очей
VI. Релаксація
VII. Підсумок уроку